【游·见】《S4U》开发团队UOU Games专访:别淹没在过去、当下和未来交错的洪流中,勇敢地挥舞爱的重拳吧

在今年年初有一款十分特别的独立游戏《S4U:都市朋克2011与爱的重拳》获得了大量关注。这款游戏最早在是在BOOOM游戏创作挑战中诞生的,这是由机核举办的一个命题限时游戏开发活动,经过2年左右的开发,最终在游戏中的呈现——“扮演一个网络嘴替,通过互联网打字来解决委托人的生活难题”引发了很多玩家共鸣。这次有幸邀请到游戏的主创团队羊卷和菲太阳,为我们分享游戏背后的创作故事。

2. 我知道游戏最初是参与机核BOOOM的一个Jam创意,当时是什么主题?灵感来源是从何而来的?

羊卷:参加booom之前就在考虑把他做完的事情了,后面就是在考虑体量大小的问题了。开始的时候能感受到大家的创作都很有灵气,所以为了保留一些创作的自由度,也想试试这样的创作方式是不是能产生一些更惊喜的东西,我们在确定完分工,整体的框架和大概方向之后,就让各位去自由发挥了。虽然实践下来之后确实产生了很多令我们和玩家惊喜的内容,但这样的创作方式在我最后收尾的时候实在需要花很多时间去打磨。
4. 游戏中玩家有两个身份或者说两个工作,一个是现实中建筑设计院的工作,另一个是当“嘴替”在互联网上接单解决陌生人的烦恼,比如代替新媒体公司的小职员怒怼无理上司,或是帮咖啡店的常客解决恋爱烦恼,这些故事中看到了很多真实生活痕迹,如何诠释游戏标题中“爱的重拳”的含义?


起初是想以结尾来呼应主题:Miki在结尾失去工作,失去麻园的一切,但他(通指男女Miki)在最后这个夏天,玩家参与的故事里得到了朋友、家人、客人、恋人、同事的支持,和他有着爱和回忆的人很重要,这份回忆和爱有力量,能让他前进。比起金钱、社会地位、成为一个大建筑师,这些被设定好的难以企及,需要大量时间和精力去追求的目标,爱依然是重的,有力量的,足以向前者挥拳。
后来在分析每一天的剧情时发现,其实很多角色的转变都有爱的重拳:例如Nami从一个满口谎话的人到说服成功结局视频通话里说“不想再当个烂人”;Norida即便公司内讧也想要“守护大家一起做游戏的地方”的决心。
我的回答抛砖引玉吧,玩家们怎么理解爱的重拳也许是麻园之旅的重要体验。
5.谈到高科技低生活的社会大家第一反应可能是近未来,而游戏中的虚拟都市“麻园”设定在2011年这个网生代刚兴起的时期,当时世界观创作时是怎么思考的?

羊卷:这个时间范围,包括这个有点旧的画面风格也是我们最初接触网络接触电脑的样子,初衷是希望他能给我们带来一种熟悉感,一种有一些遗憾想要挽回什么,但是要继续前进的心情。不同的是这个世界会有一些稍微超常的地方(表现出来就是一些高科技的部分),处于一个新旧交替的时代,有一些想象空间,是那个时候我们对未来的美好想象,同时也提醒我们“这里是另一个宇宙,不是我们的现实”。
6. 我看有不少玩家与《VA-11 Hall-A:赛博朋克酒保行动》、《咖啡心语》这类游戏作参考,不管是像素的画面风格,还是叙事上的体现,在设计时有做参考吗?
羊卷:虽然菲太阳是《赛博朋克:酒保行动》的粉丝,但有趣的是我们直到被更多玩家玩到并提出这一点时,我们都没有想过会从《赛博朋克:酒保行动》中参考些什么。《赛博朋克:酒保行动》确实是很伟大的作品,或许这个作品给我们和各位玩家留下了太深的感觉和印象,所以在我们呈现S4U这样类似用对话去推动故事的游戏的时候,就留下了前辈的影子吧。
7. 关于游戏中“赛博生命”的设定,似乎是一种高于AI的科技造物,让我想起了《赛博朋克2077》里分裂出自主人格的德拉曼出租车。游戏中自助便利柜的赛博柜员也是有一个具体人物形象的,在这一点上有没有想要分享的一些观点?

菲太阳:赛博生命不是人类创造的,而是人类使用网络后,自己从网络中诞生的,我觉得这个设定还蛮有意思。还想要分享一下在游戏中可以用【新鲜事】刷到一些赛博生命发展的历史。观点的话,有人类思念的生物,就是人吧。(笑)
8. 我在游戏中感受到很强的“存在主义”共鸣,所以设置3个主角结局时,大家都是怎么考量的?

9. 最后,想问下咱们后续还会更新其他支线或彩蛋故事吗?未来的开发方向和打算是什么?有没有一些开发过上的建议给其他开发者伙伴们?
羊卷:上线之后看到了大家都很热情,我们非常感谢可以受到这么多喜欢,目前也正在收集大家游玩后的反馈和需求,需要再结合我们目前的现实情况制定后续的更新计划。做游戏是一个非常讲究实践和结果的过程~不要犹豫,先把想法实现出来吧。
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